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一直以为《拳皇97》“挑衅动作”没啥用,多年后发现有不少道道

大多格斗游戏都有挑衅的设计。每个角色的挑衅动作都极具特色,与人物性格紧密相关,总是让人看了就感到愤怒,仿佛是在故意挑衅对手,引起冲突。那么,游戏开发商为何设计这个动作?它对玩家又有何影响呢?

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在人机对战中,CPU使用挑衅这个动作,实际上是为我们创造了攻击的机会。它们完成挑衅动作后,往往会全身心地完成整个动作,此时如果我们冲上去攻击,必定能得逞。比如《真侍魂》中的花讽院和仲、娜可露露,这两个角色由于比较难打,所以常常使用挑衅动作,只要我们敢接招,那就能稳稳地赢。

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就算玩家的血量比CPU多,就算此时CPU已经处于残血状态,它们一样会做出挑衅的动作。最让人烦恼的是不知火幻庵的挑衅,那刺耳的嘲笑声,再加上动作速度极快,让人根本没有机会下手。

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这恐怕是格斗游戏CPU的通病,就是喜欢挑衅,但在玩家眼中这就是送分题。在实战中,如果玩家在攻击间隙“挑衅”对手,心态好的玩家自然不会有什么反应,而心态差的玩家必定会马上报复,而这恰恰会给对手制造机会。

心里气不过,连续投币,非要给对手一个教训。但却一直无法得手,就这么连续输了几把,心态也就崩了,摇杆和按键砸得啪啪作响,老远就能听到响声。此时现实中的玩家只要稍微嘲笑或者挑衅一下,那绝对会引发更严重的冲突。

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高手过招的话,一般没人敢这么玩。0.1秒就能决出胜负,没有挑衅的机会。但凡事也有例外,记得当年游戏厅有个玩家就因为“龟”,成为了远近闻名却也臭名昭著的《拳皇97》高手。只要距离拉远就会挑衅别人,别人冲过来他又开始使用牵制,反正就是耍无赖。最可恨的是,偶尔将对手打晕了之后,他直接使用挑衅(我们这边规定打晕后不能追击)。有一次就是因为挑衅了一个有背景的混混,被打得鼻青脸肿,很长一段时间都没出现。

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其实这些事,在游戏厅似乎都是司空见惯的了。

“挑衅动作”在SNK格斗游戏中有很漫长的历史了,最初的作用并非是为了嘲讽激怒对手,而是降低对手的能量。这在最初的《龙虎之拳》中就已经体现出来了。

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《龙虎之拳》有一个非常特殊的按键:D,只要我们点击了,就会出现一些比较强奇怪的动作。如今看来就是一种嘲讽或者挑衅。在当时的玩家看来这是一种战斗技巧,而并非是针对别人的嘲讽。

《龙虎之拳》三个版本都是一样,只要挑衅别人就可以减少对手的能量值。能量值在《龙虎之拳》的意义和其他游戏不同,不仅仅是超必杀要用,普通的必杀也都要用到,在没有能量值的情况下,你什么招都憋不出来。挑衅的存在,就是激励玩家:能主动,就绝对不能被动。

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到了《拳皇94》,挑衅的按键方式发生了变化,必须使用BC组合键才能触发,效果和之前没有什么区别。从《拳皇97》开始,挑衅键就直接换成了start案件,在主机平台稍微有些不同,不过都是单键就能释放。也是从此时开始,挑衅失去了减少能量的效果。

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有意思的是,在《拳皇98》EXTRA模式再次加入了挑衅减少能量的效果。当然了,前提是两人都选择相同的模式才行。这也是在向经典致敬的一种方式吧!

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《拳皇99》中的挑衅没有什么效果,只有援助被召唤出来之后,可以通过“骂人或者嘲讽”的方式降低对手的能量。

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《拳皇2000》为“挑衅”加入了创新,只要我们使用,就可以将能量球换成援助上场的次数。要知道,在音巢篇的援助设定,用好了的话甚至比能量球更加有用,很多超级连段都需要援助的帮忙。当然了,像坂崎由莉、藤堂香澄这样的援助角色,一样可以通过唾骂对手的方式减少能量球哦!

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到了《拳皇2003》之后情况又不一样了,挑衅对手之后居然可以加能量槽。其实这种设计才是最正确的,毕竟能量槽我们一般都看成怒气槽,在被对手嘲讽之后怒气会增加。如果刚好嘲讽别人之后将能量加满了,那就得不偿失了。

玩街机游戏的玩家,如今基本上也都35+了吧!当年的玩家如今也分为了格斗游戏和过关游戏两种,这在各大游戏平台就能明显看出区别。玩过关游戏的玩家,就算玩格斗游戏一般也都是人机对战;专属玩格斗游戏的玩家,根本不屑玩其他街机游戏。

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还记得当年玩清版过关游戏,只有十来岁的我,常常和别人玩得面红耳赤的;如今在平台上面免费玩,偶尔也会因为对手的操作失误而愤怒不已。只是当年玩游戏挨骂也要坚持玩完,如今只要有点不爽就直接退游。

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玩格斗游戏,几十年前我们会因为别人的嘲讽而暴跳如雷,甚至直接干架;如今在平台上面只要有人敢无视规则或者挑衅,那各大社区贴吧论坛都会成为口诛笔伐的主要战场。没错,玩游戏的人心态永远都是一样的!这就是一代人对街机游戏的执着。

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