《三国群英传8》评测:追求突破精神可嘉但仍需打磨
2021年1月13日,作者:van,来源:A9VG
盼星星盼月亮,《三国群英传8》可算是正式发售了,这一作等了足足有13年,终于不必再“家祭无忘告乃翁”了。上个月的时候有幸体验到《三国群英传8》的试玩版本,如今完整版出来后,更加证实了本作与前七作的巨大差异。下面以试玩报告为基础,以完整版的角度做补充和延展解说,来为大家呈现8代的全貌。
为了方便理解,本次依旧按照武将、内政和战斗三个方面来评测。
武将
相比较前几部作品中几十到几百的血量,8代直接将武将平均初始体力值拉到千位以上,这代表了本作的攻击计算公式也产生了变化。武力与智力值倒是没有大变化,每升一级会增加体力值,偶尔也会增加武力与智力。闪避值依旧是隐性数值,可以通过装备和技能做加值。装备方面还是武器、坐骑和饰品三样,武器主要提供武力与智力加成,坐骑是体力与移动速度,饰品提供各种各样的被动buff类效果。
有意思的是,武将能力值方面追加了一个新设定,能力会随着年龄增长进入到增长期、巅峰期和衰退期,像黄忠、黄盖这样的老将能力值才是巅峰,像关羽嘛就是下坡路了,不过这个设定可以在开局设置中关掉。另外本作武将会在战斗中战死,有利有弊,好处是小势力搏大的时候可以有效杀伤对方实力,坏处也很明显就是死的人多了自己能招的武将就少了。
武将技方面有着非常大的变化,每个武将上阵只能带三个武将技,初始武将技1级自动解锁,5级和10级分别再解锁,一共三个。如果需要更换其他武将技,就得去地图上打野怪来获取并学习。任免官职不会增加武将技,只增加带兵上限、能力数值及被动技能。由于可带武将技数量的减少,消耗技力值的设定取消了,改为技能冷却值,越厉害的武将技冷却CD越长。
必杀技的设定取消了,取而代之的是各种特技,即被动技能,一些知名武将会自带一个特技,武器、坐骑、饰品各提供一个,任免官职提供1~2个。君主型武将自带“君主技”特技,其担任君主时才能发动此技能,能为自势力带来各种各样的好处。
纯手操武将也是本作的特色玩法,玩家可以选择一名武将进行手操,操作方式类似于其他游戏。由于手操时无论攻击还是武将技都是主动释放,与被动几率释放的必杀技可以说是完全冲突的,所以也可以理解制作组的取舍。值得一提的是,手操在8代AI过于莽的战斗环境中是核心玩法,手操熟练度直接影响了你能不能以少胜多或是花式吊打,建议新老玩家多去适应及练习。
内政
8代中的核心资源是金钱与兵粮,基本上你的所有行动都围绕着这两种资源。金钱方面涉及武将的薪资、物品买卖及所有的内政执行指令,没有钱就什么也做不了;兵粮方面主要涉及战争士气、行军以及升级兵种,其中士气直接影响全军攻击力加成,满士气加成的攻击力很恐怖的。
金钱与兵粮的获取主要靠发战争财及城池发展。后者比较简单,带着部队去野外刷刷强盗打打洞窟,逮着敌方势力空虚直接去抢城。打下城池后大多给兵粮,钱给的很少,但不要紧,只要抓到敌方武将就会有人拿钱来赎。城池管理方面每座城池至少需要一名武将,没有武将的话视为空城。基本配置是一名太守及五名幕僚,太守管理能力越高,城市的五围发展就越有利,也能一定程度的防止敌方的策略干扰。
城池扩建后可增加空地,并且建筑物等级也会逐步解锁,解锁后开发更高级的建物。基本上金钱和兵粮都要靠建物来补足,前期资源紧张时建议多加建农业和商业建筑,中后期不缺资源时再转换成别的,屯田派玩家的福音。
无论是城池正常发展的基本人员配置,还是建物,都需要大量的武将支持,至少在前中期,人才是来多少要多少,哪怕是个数值废物的武将他也有用。人才来源手段主要由探索在野武将及招募俘虏组成,探索需要花费金钱并派出武将到城池,大多数场合是啥也探索不到的,一旦探索到新武将,你派出去的武将来一句找到谁谁谁就立刻拍马回来了,还得另行派人花费至少一个月去招募,很是繁琐。
外交方面很简单,只有亲善、同盟、停战三项指令。亲善增加友好度,高友好度的情况下敌方轻易不会主动打你;同盟顾名思义,期限为一年,可以看到盟友所有城池的兵力及武将,值得注意的是,结盟后盟友并不会助战之类的,只是互不攻击罢了;停战为6个月互不攻击。
其实这次内政相比较前几代还是复杂很多的,有一定的学习成本。但有的玩家选择群英传就是为了体验一骑当千的爽快战斗,没问题,制作组也给你想好了,8代中设置了辅臣模式,可以任命三名辅臣,分别对应内政、人事、计略,上面所有的内政指令他们都可以帮你自动布置好。
战斗
战斗分为战略和战场两个部分来说。首先是战略,在大地图中,各城池是以连线地图作为连接,敌方会按照连线来作为进攻路线,这也就意味着城池的地理位置非常重要,作为交点能保护后方的城池便成了必争之地。外交关系也要处理好,结盟一个方向的势力去打另一个方向,夺得交点城池后再反过来吃掉之前的联盟势力是一个很好的破局方法。
战场方面,当两军相交时,便进入独立战场进行战斗。这次的战斗胜利条件有两种,一是全歼敌军武将,二是打掉敌军大本营,当我方武将及士兵推到战场最右侧时就能看见大本营了,血条打空即可胜利,不过通常还是全歼武将的情况较多。
由于主打手操,其余武将都交由AI控制,AI控制的武将无论敌我双方,就是一个字,莽。为了防止我方武将乱杀,本作中可以调出指挥界面控制武将及士兵行动,不过并不能做到全战那样仔细,士兵方面你只能控制其进攻的大方向,不能后退不能拐弯。武将也仅能控制进攻方向,不过好在可以选择待机或是回大本营,至少是有效防止了无脑冲阵乱杀。
在初期小规模战斗时,武将相接,技能轰炸下不是你团灭就是我团灭,节奏很快很无脑。到大规模战役时,就得讲究武将技间的配合及释放时机,输出打到位,辅助控好时机,奶妈保好命,保证一次配合能端掉对面4~5将并且将自己的损失降到最低。再稳步带兵线到敌人大本营,这时候直接压制敌人老巢要比车轮战来的快。
顺带一提,战前有几率会触发单挑,敌我双方都会提出,拒绝的话减士气。进入战斗后也有几率进入单挑,玩家可选择执不执行,一旦执行,不管双方武力差距多少都要强制单挑。
结语
这次的《三国群英传8》在战斗及内政系统上做了大刀阔斧的更改,俨然是在追求一种新的变化。7代在当年已经到达了一个瓶颈,各种MOD也将游戏系统开发到极致,再照着老一套做除了卖情怀也不会有什么新突破了。在截稿前我特意看了下Steam评价,目前褒贬不一,实在意料之中。本作优点有很多,缺点也很明显,希望制作组可以借此多倾听下玩家们的意见,后续再打磨打磨,8代的可塑性及潜力还是非常高的。